文/李儒超
腾讯控股今日发布2016年第一季度财报。腾讯一季度营收319.95亿元(49.52亿美元),同比增长43%,环比增长5%;净利91.83亿元(14.21亿美元),同比增长33.4%,环比增长28%。
对比近几个季度营收、净利及相应增长率等几个关键财务指标,腾讯的增长趋势及业务构成并未发生较为明显的改变,均保持较为稳定的增长势头。
值得一提的是,今年Q1腾讯开始在旗下微信支付中收取余额提现费用,相应的,在本季度财报中,透过微信支付进行的商业支付交易量(例如电子商务及O2O服务交易支付)也显著增加,C2C支付交易量亦不断增加。可以看出,提现费用的收取,一定程度上促进了用户在微信平台的消费。
主要财务数据:
总收入为人民币319.95亿元(49.52亿美元),同比增长43%。
经营盈利为人民币133.98亿元 (20.74亿美元),同比增长43%;经营利润率为42%,与去年同期持平。
期内盈利为人民币92.68亿元(14.34亿美元),同比增长34%;净利润率由去年同期的31%降至29%。
腾讯权益持有人应占盈利为人民币91.83亿元(14.21亿美元),同比增长33%。
每股基本盈利为人民币0.981元,每股摊薄盈利为人民币0.970元。
网络广告增速放缓
在总收入中,腾讯Q1增值服务业务收入同比增长34%至2016年第一季的人民币249.64 亿元,网络广告业务收入同比增长73%至2016年第一季的人民币47.01 亿元,总收入增长为43%。可以看出,网络广告的增速依旧高于总收入的增速。
但网络广告部分对比上季度的58.33亿元,仍然存在环比下滑。事实上,上季度不仅在数额上达到了58.33亿元,还在增速上达到了118%。再往前追溯一个季度,2015年Q3,网络广告收入和增速也分别为49.39亿元和102%,这一数字依旧高于本季度的47.01亿元。
由此可见,虽然网络广告收入在过去一年通过高速增长成为腾讯营收的重点部分,但增长红利或已见底。
据了解,网络广告收入主要来自于**空间手机版、腾讯新闻、微信朋友圈及微信公众账号的广告,以及腾讯新闻及腾讯视频两块业务的广告,其增速放缓或表明这些业务遇到了一些发展瓶颈。
社交网络收入维持高增长
增值服务依旧是腾讯Q1占比最大的一块。在249.64亿元的增值服务收入中,网络游戏收入同比增长28%至人民币170.85亿元,腾讯方面称,该项增加主要反映新智能手机游戏(如《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》、《热血传奇2》及《火影忍者》)的贡献,以及PC游戏收入的增长(主要由于腾讯的主要游戏及于2015年下半年推出新游戏的推动)。
考虑到上季度超30%的增长速率,本季度28%的增速并不算亮眼,但由于保有较多优势游戏,增值服务短期内还会是腾讯营收的最大驱动力。
另一方面,社交网络收入仍是本季度亮点。
腾讯方面称,Q1该部分收入同比增长48%至人民币78.79 亿元,该项增长主要反映来自数字内容订购服务和**会员较高的订购收入,以及虚拟道具销售收入的增加。尤其是腾讯视频近年来在优质内容上的投入颇为显眼,在订购收入上或贡献不少。
新变量:支付交易大增,企业微信出现
在本次财报中有两点较为值得关注。
微信支付方面,根据腾讯方面的声明,今年3月1日微信支付开始收取提现费。腾讯方面认为,2016年1月单月,通过微信支付进行的C2C支付交易产生的相关银行手续费超过人民币3亿元,让微信不堪重负。但同类支付应用如支付宝并未收取此类费用,故而一些分析人士认为,微信此举或意在将交易量留在自己平台。
由于提现费一定程度上打击了用户转移资金至其他平台的积极性,一方面可能使用户产生一些对平台的负面情绪,另一方面也可能会有益于腾讯在自己平台消化订单。
但从结果看,在Q1财报中,腾讯表示透过微信支付进行的商业支付交易量(例如电子商务及O2O服务交易支付)显著增加,C2C支付交易量亦不断增加。早先预计的负面影响并未体现在财报中,反而自有平台对资金的消化一定程度上裨益了整个微信支付平台的交易量大增。
另一方面,今年4月微信推出企业版微信,腾讯方面称其是一款专门用于工作沟通场景的独立应用,该应用提供了日历及公司通告管理等移动办公解决方案。该款办公应用是否能在办公市场攻城略地并为腾讯带来一定营收贡献,或将在今年Q2财报中揭晓。